Scratch时光倒流项目通过列表精确记录王子的移动坐标,实现路径自动回溯功能,核心在于坐标数据的存储与逆向回放。蓝桥杯选拔赛真题中,巫师倒计时5秒期间,玩家用鼠标拖拽王子移动,红线轨迹实时绘制在舞台上,而王子位置数据被存入两个独立列表分别记录x和y坐标,为后续返回奠定基础。
巫师角色的倒计时机制利用变量和循环实现,初始值设为5,每隔一秒递减并显示当前数字,倒计时结束发送广播消息触发返回流程。倒计时过程中,玩家可自由拖拽王子,移动路径通过画笔模块绘制红色线条,需在全屏模式下操作确保效果稳定,这一阶段的关键是事件侦测与时间同步。
路径记录依赖列表数据结构,王子被点击时跟随鼠标移动,每移动一步就将当前x和y坐标添加到对应列表中。列表清空操作在绿旗点击时执行,移动结束抬笔停止绘制,坐标数据按顺序存储,形成完整的路径序列,解决了动态轨迹捕捉的技术难点。
回溯路径过程由广播消息启动,王子接收信号后从列表尾部开始逐个取出坐标值,通过移动积木将角色定位到每个历史点。计数器变量控制遍历顺序,逆向还原移动轨迹,模拟时光倒流效果,确保返回过程流畅自然。
该项目综合运用列表操作、广播机制和画笔功能,编程思维聚焦数据存储与计算逻辑。列表作为核心数据结构,高效管理坐标点,而广播实现角色间通信,难点在于路径拆解与坐标逆向处理,需熟悉循环和条件判断积木。