Scratch舞台的坐标系是角色定位的核心机制,它定义了角色在舞台上的精确位置,确保动画和游戏中的每个元素都能按预期移动和交互。
舞台大小固定为480x360像素,坐标系以中心点为原点,x轴范围从-240到240,y轴范围从-180到180,这为角色位置提供了清晰的数学框架。这种直角坐标系统让每个点都能用(x,y)值表示,便于用户通过数值控制角色起始点或移动路径。例如,将角色移动到(0,0)会定位到舞台中央,而边界反弹效果则依赖坐标范围实现角色碰到边缘时的自然回弹。
在角色移动中,运动积木如“移动到x: y:”或“在1秒内滑行到x: y:”直接调用坐标值来改变位置,这简化了动画设计。用户通过调整x和y参数,能轻松实现对角色的平移、旋转或特效变化,如虚像或颜色调整。坐标系的稳定性确保了角色动作的连贯性,比如在重复执行循环中,角色位置变化不会偏离预期轨迹。
舞台坐标系的设置还影响背景和角色的协同工作,背景切换后坐标范围不变,这保证了多场景下角色位置的相对一致性。在复杂项目中,如游戏关卡设计,坐标系统帮助用户避免角色重叠或错位,提升作品的流畅性和专业性。