在Scratch中捣鼓边长递增的三角形脚本,明明逻辑看着挺顺溜,可一运行就给你整出个歪七扭八的怪东西,简直让人哭笑不得。
这玩意儿的基础就是靠变量来操控边长,比如建个变量a,先给它设个初始值,比如100,然后让角色跟着脚本动起来画个三角形,每一步移动的步数就绑定这个a,这样边长就由变量说了算,而不是死板的固定数字。你得小心变量的命名别太随意,不然调试时满屏找不着北,那感觉就像在迷宫里转悠,明明入口就在眼前,却硬是绕不出去,Scratch的脚本区这时候就成了你的救星,拖拖拽拽就能拼出个三角形雏形。
加上边长递增后,事情就更有趣了,在循环里塞个“将a增加30”的命令,再重复执行个五六次,理论上该蹦出一串整齐的三角形队列,可实际呢?角色可能跑偏位置,画出来的图形叠成一团乱麻,或者边长疯涨直接冲出舞台边界,这时候就得搬出坐标系来救场,确保每画完一个就调整位置,比如x坐标加个固定间隔,避免它们打架。别忘了清空画笔痕迹的指令,否则舞台秒变涂鸦墙,那画面太美不敢看,Scratch的画笔模块虽好用,但没管好就跟熊孩子拿了马克笔似的,到处乱画。
嵌套循环出场时,复杂度直线飙升,外层控制行数,内层搞定单个三角形绘制,可脚本一长就容易逻辑打架,比如旋转角度算错半度,整个图形就歪成抽象艺术,或者重复次数设多设少,结果三角形要么挤成饼要么散成沙,优化时得用函数封装画三角的步骤,省得代码重复到让你怀疑人生。最逗的是,变量滑杆调起来挺酷,可手一抖数值飙太高,角色直接表演瞬移消失术,这种时候只能怪自己没设个范围限制,白白浪费半天调试功夫。
说到底,边长递增脚本的魔力就在于它能把简单数学玩出花样,但Scratch的小任性总让你觉得在和它斗智斗勇,每次调试都像在解谜,成功了咧嘴笑,失败了拍大腿,这种折腾反而成了编程里最上头的部分。